王祢谈虚幻引擎:便捷完善的工具链、高品质实时渲染、Fortnite全平台发布 、Niagara前景……
虚幻引擎,不只是一个“游戏引擎”,我们更把它定义为一个“通用工具”。
王牌实时渲染功能
虚幻引擎4最卓越的及最广为人知的可能就是它的实时渲染功能了。正因为实时渲染效果越来越逼近影视级别的离线渲染,所以除了游戏以外在影视、家装、虚拟漫游、工业模拟以及越来越多的行业都可以用到。
其实很多行业都有这种媒体宣发、广告、产品展示的需求。这种需求用传统的离线方式渲染视频、静帧画面需要花费大量的时间。现在有了虚幻引擎这种实时高品质的渲染画质后,就可以把它作为一个实时渲染器,可以给这些行业带来更有吸引力的交互的媒体宣发形式。
游戏引擎这么多,为何要选择虚幻引擎4
虚幻引擎4的实时渲染引擎除了具有非常高的品质外,工具链的便捷性也十分重要。传统的各种行业都有自己的数据资源的这种平台,该怎样更快的把他们导入到虚幻引擎4呢?在虚幻引擎4里把它展现出来呢?
是不是需要很多的技术专家来做这种美术资源的转化,毕竟实时渲染的资源和离线渲染的资源不一样,如果手动来做这件事情是很冗余很复杂的。但是虚幻引擎4提供了非常强大完善的工具链,它可以通过引擎自带的工具以及扩展的脚本,很方便的把外部数据一键导入到引擎里,自动地做一些适应于实时环境的这种LOD之类的生成,一些用于实时交互的数据的生成。
另外今年我们也展示了现在比较火热的游戏 Fortnite《堡垒之夜》,他是一个全平台的游戏,所以在这点上他也体现了虚幻引擎4能非常好的做scalability。它能在主机和非常好的PC硬件上呈现出非常好的画面效果,同时还能用同一套资源兼顾中低端的移动设备。
实现 Fortnite《堡垒之夜》全平台发布,我们面对的挑战
堡垒之夜确实实现了全平台包括pc、mac、所有主流的主机平台ps4、Xbox、ns,包括现在的移动平台,ios和安卓,这个游戏比较有挑战的地方在于,它能在不同的平台之间互联。首先堡垒之夜的游戏模式是100个人在一个地图上进行互相交互的模式。场景又是完全动态可破坏可建造的,所以需要同步的数据量非常之多。比如设计枪械可射击的距离必须在任何平台上达成同一个数值,并且公平的在一个平台上进行交互。其实现在有不少的游戏有手机端和pc端,大多可能因为手机端和pc端是两个完全分开的游戏,所以手机端做了很多减法。但堡垒之夜在这一点上是非常具有挑战的,他是一个完整的游戏,带来的好处就是我们有新的玩法新的内容,只要做一份,那么所有平台的下一个版本都会拥有。
那么,带来的问题就是我们需要针对不同的设备,做特定的优化。比如说针对主机,针对移动平台,都有非常多相应的的从内存到渲染到CPU到GPU等方面的优化,引擎也有很强力的scalability这种工具去帮助内容开发者这来做这种单份资源到多平台的优化。
当然,这并不代表在优化《堡垒之夜》的过程中,我们没有遇到困难。大体来说,主要有两大挑战:
第一,我们需要在主机平台上面有60FPS的模式,因为它射击游戏,60FPS和30FPS的体验区别可以说是非常大了。60FPS就意味着每帧只有16ms的渲染时间,在主机平台其实是有的。但相对来说配置较差的是Xbox1。如果在其上跑到60FPS还是很有挑战的。 我们针对性地做了大量优化,无论是CPU还是GPU。这是我们遇到的一个非常大的坎。
第二,移动端,尤其是安卓。游戏调用数量非常的高,安卓使用的OpenGL ES的绘制调用的开销会比较高一些,所以安卓很难跑得非常流畅。所以我们在非常多方面都做了努力和优化。
Niagara的前景
Niagara粒子系统尚处于初级阶段,很多都是实验性的功能。随着虚幻引擎4.21版本的发布,Niagara已经获得了更胜以往的强大功能与易用性。让开发者能畅想下一代的实时视觉效果。
Niagara的强大,体现在它可以把传统游戏行业没办法表现的特效,利用新的系统来呈现。比较接近只有影视离线才可以做的效果。
这也算是接下来我们努力的方向和目标:一个是引擎对移动端的支持、优化以及兼容性做的更完善一些。提供更多的工具帮助开发者来做不同机型的适配和优化。另外一个很大的方向是对于高端、高品质的影视之类的项目,加一些更高端的渲染特性。
最后让Niagara强大到可以实现可以想象到的一切效果。
作者简介
王祢,现任Epic Games China资深开发者技术支持,管理虚幻引擎技术支持的程序员团队。有近15年的虚幻引擎使用经验,从Console游戏,掌机游戏,到PC mmo,再到手机游戏都有过开发经验。作为Epic Games China的引擎技术专家参与和帮助了众多使用UE3和UE4的项目解决各种问题,涵盖Console、PC mmo、PC单机、手机、虚拟漫游、VR、影视等各领域的开发项目。
III 近期焦点 III
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